محسن روشنیان رامین هئیت علمی گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی و پژوهشگر صنعت بازیهای رایانهای، در گفتوگو با خبرنگار مهر، گفت: از حدود سال ۱۳۹۱ به طور جدی در حوزه بازیهای آموزشی فعالیت میکنم، به ویژه در زمینه استفاده از بازی بهعنوان ابزاری برای آموزش. از سال ۱۴۰۰ نیز به عنوان هئیت علمی در کنار تدریس، همچنان روی طراحی و استفاده از بازیها متمرکز هستم. چیزی که باید به آن توجه داشت این است که نمیتوان قانون کلی صادر کرد که همه بازیها خوب یا بد هستند. ارزش بازیها به پتانسیل، هدف طراحی و نحوه استفاده آنها بستگی دارد.
وی ادامه داد: برخی بازیها صرفاً برای سرگرمی و درآمدزایی طراحی شدهاند، در حالی که ممکن است ابعاد آموزشی یا فرهنگی نیز به صورت غیرمستقیم در آنها دیده شود. اگر هدف اصلی بازی سرگرمی است، انتظار ارائه آموزشهای عمیق یا تربیتی از آن منطقی نیست، هرچند که میتوان امیدوار بود این جنبهها به طور جانبی در آن لحاظ شوند.
این پژوهشگر گفت: بازیهایی مانند «آمیرزا» اغلب برای سرگرمی طراحی شدهاند؛ اما بهطور غیرمستقیم باعث تقویت دایره واژگان و جنبههای زبانی در فرهنگ فارسی میشوند. این نوع بازیها میتوانند نقش مثبتی در زمینه آموزشی و فرهنگی ایفا کنند. همچنین بازیهایی نظیر «کال آف دیوتی» اساساً با هدف سرگرمی و جذابیت برای مخاطب ساخته شدهاند و نمیتوان از آنها انتظار داشت مهارتهای آموزشی یا تربیتی خاصی را تقویت کنند.
تأثیر هر بازی به برنامهریزی پشت طراحی آن بستگی دارد
وی افزود: موضوع اصلی این است که تأثیر هر بازی به هدف اصلی آن و برنامهریزی پشت طراحی آن بستگی دارد. مثلاً اگر بازی با هدف تقویت مهارت تفکر انتقادی طراحی شده باشد، آنگاه میتوان بررسی کرد که چگونه این هدف را در کنار بخش سرگرمی تحقق بخشیده است. بنابراین قضاوت درباره خوب یا بد بودن یک بازی کاملاً وابسته به اهداف، زمینه استفاده و مخاطب هدف آن دارد. در سطح جهانی نیز این موضوع پذیرفته شده است که هر بازی کارکرد خاص خود را دارد و نمیتوان همه را با یک معیار سنجید.
روشنیان رامین گفت: بنیاد ملی بازیها در واقع مسئولیت رتبهبندی سنی بازیهای رایانهای را بر عهده دارد. این رتبهبندی برای تعیین تناسب یک بازی با گروههای سنی مشخص انجام میشود. اگر بخواهیم بررسی کنیم که آیا یک بازی برای یک کودک مناسب است یا نه، باید از منظرهای مختلف به آن نگاه کنیم. از جمله اینکه آیا صرفاً جنبه آموزشی دارد یا میتواند بهنوعی به توسعه ذهن او کمک کند و محتوا تناسب سنی با مخاطب دارد یا خیر. اصطلاحی که در این زمینه معمولاً به کار میرود، مربوط به بازیهایی است که بر تقویت تواناییهای ذهنی و شناختی تمرکز دارند. این بازیها که گاهاً به آنها بازیهای مغزی یا شناختی گفته میشود، اغلب برای بهبود حافظه، انعطافپذیری شناختی و دیگر تواناییهای شناختی طراحی شدهاند. از این نوع بازیها میتوان انتظار داشت که علاوه بر سرگرمی، تأثیرات مثبتی بر یادگیری، رشد شناختی و حتی مهارتهای آموزشی داشته باشند.
وی ادامه داد: در مقابل بازیهایی هم وجود دارند که هدف اصلی آنها صرفاً سرگرمی است و ممکن است به هر طریقی مخاطب را جذب کنند. این بازیها گاهی از عناصری مانند خشونت یا تحریک بیش از حد هیجانات استفاده میکنند تا فرد را ترغیب به خرید یا اشتراک کنند. هدف چنین بازیهایی صرفاً سرگرم کردن است و ممکن است ارزش آموزشی یا فرهنگی نداشته باشند یا حداقل در اولویتهای بعدی باشد. در واقع این تفاوت شبیه مقایسه میان فیلمهای سینمایی و مستندهای آموزشی است. یک فیلم سینمایی ممکن است تنها جهت سرگرمی ساخته شود و پیام فرهنگی یا آموزشی نداشته باشد یا کم رنگ باشد، در حالی که مستندهای آموزشی بیشتر بر آموزش و انتقال اطلاعات ارزشمند تمرکز دارند.
این پژوهشگر خاطرنشان کرد: نمیتوان همه بازیها را با یک معیار سنجید. نحوه طراحی یک بازی و اهداف آن اهمیت زیادی دارند. اگر در روند طراحی یک بازی، جنبههای آموزشی، تربیتی یا فرهنگی مورد توجه قرار گرفته باشد، میتوان آن را مفید دانست. اما اگر صرفاً برای سرگرمی آنهم بدون ملاحظات اخلاقی یا اجتماعی ساخته شده باشد، باید نقد بیشتری به آن وارد کرد.
وی افزود: متأسفانه در کشور ما نگاه به حوزه بازیها اغلب صفر و یکی است. در سالهای گذشته، صحبتهای زیادی درباره بازیها میشد؛ اینکه صرفاً پر از خشونت هستند و اکثرا تاثیر منفی دارند. اما چه بخواهیم و چه نخواهیم، بازیها بهعنوان یک رسانه محبوب میان نسل نوجوان و جوان جایگاه ویژهای دارند. این رسانه طرفداران زیادی دارد و بسیاری از افراد، خصوصاً جوانان، برای آن وقت میگذارند. بنابراین این زمینه از قابلیت بسیار بالایی برخوردار است که بتوان فرهنگسازی انجام داد و محتوای مناسب را به نسل نوجوان و جوان ارائه کرد.
متأسفانه همچنان نگاه عمومی به بازیها منفی است
روشنیانرامین گفت: این امر زمانی ممکن میشود که شناخت درستی از مخاطب وجود داشته باشد؛ اینکه ذائقه او چیست، چه سبک بازیهایی را دوست دارد و چه محتواهایی در حال حاضر مورد نیاز هستند. برای نمونه، در مورد بازیهای جدی چالش اصلی این است که بتوان میان جنبههای آموزشی و سرگرمکننده آن تعادل برقرار کرد. اگر یک بازی بیش از حد جدی باشد یا بالعکس، اگر فقط بخش سرگرمی آن غالب شود، نمیتواند تأثیرگذار باشد. این همان جایی است که تخصص و تحقیقات مطرح میشود؛ اینکه کدام سبک بازی برای کدام گروه سنی مناسب است و چه نوع بازیهایی بیشترین تأثیرگذاری را دارند.
وی ادامه داد: به عنوان مثال شاید بازیهای رقابتی و هیجانی برای پسران کوچک جذابتر باشد یا بازیهای تعاملی و گروهی برای دختران مورد پسند باشد. همچنین بازیهای تکنفره برای یک گروه و بازی های گروهی و تعاملی برای گروه دیگری از افراد جوامع نوجوان جذابتر بیاید. این دستهبندیها فقط زمانی امکانپذیر است که شناخت صحیحی از مخاطبان هدف وجود داشته باشد. موفقیت بسیاری از بازیها حاصل برنامهریزی دقیق در بازاریابی، شناخت درست مخاطب و ارزیابی نیازهای بازار است.
این پژوهشگر خاطرنشان کرد: متأسفانه همچنان نگاه عمومی به بازیها منفی است و غالباً از ظرفیت ها و نقاط قوت بازی ها غافل هستیم. با این حال این پتانسیل در بازیها وجود دارد که بتوانند سبب رشد ذهنی، تحصیلی و مهارتی نسل جدید شوند. به جای مقابله با بازی کردن، باید به سمت هدفمند کردن استفاده از بازیها حرکت کرد. بازیها ابزار مؤثری هستند که در فرآیند تکاملی انسان نقش دارند. در واقع، انسان از طریق بازی زندگی را تمرین کرده و خود را برای مواجهه با چالشهای دنیای واقعی آماده میکند.
وی افزود: وقتی شما در یک بازی رانندگی میکنید و متوجه میشوید که مثلاً در پیچها اگر سرعتتان را کم نکنید، ممکن است به مشکل بربخورید، این تجربه قابل تطبیق با دنیای واقعی است. به عنوان مثال، وقتی جاده خیس است و ترمز میگیرید اما ماشین سر میخورد، این شباهتها میتواند درک بهتری از رفتار خودرو در شرایط خاص به فرد بدهد. پس میتوان گفت که بازیها در صورت استفاده درست و هدفمند، میتوانند ابزار آموزشی مفیدی باشند.
روشنیانرامین گفت: از طرف دیگر مسئلهای که معمولاً با آن روبهرو هستیم، موضوع اعتیاد به بازی است. باید بررسی کرد که چطور میتوان این موضوع را مدیریت کرد. چه نوع بازیهایی اعتیادآور هستند؟ چطور میتوان تعامل فرزندان با این بازیها را مهم و مؤثر کرد؟ مثلاً اگر کودک روزانه دو ساعت بازی میکند، چرا این زمان برای فعالیتی آموزشی یا فرهنگسازی به کار گرفته نشود؟ هدف باید این باشد که زمان صرفشده نه تنها تفریح بلکه بخشی از یادگیری و رشد کودک باشد.
ضرورت پژوهش در تولید بازیهای رایانهای
وی یادآور شد: موضوع مهم دیگر این است که ممنوع کردن بازیها به تنهایی راهحل نیست؛ بلکه باید جایگزینههای مناسبی ارائه شود. زمانی میتوانیم چنین جایگزینهایی را معرفی کنیم که پشت آنها پژوهش باشد. بازیهای جدی که بدون پژوهش و برنامهریزی ساخته شوند، طبیعتاً تأثیر مثبتی ندارند و نمیتوانند رقابت مؤثری با محصولات مشابه داشته باشند. در نتیجه، سرمایهگذاری روی تحقیق و توسعه بازیها بسیار حیاتی است تا بتوان از ظرفیتهای آنها به شکل بهینه بهرهبرداری کرد.
این پژوهشگر گفت: سه سال است که در دانشگاه علامه جشنواره بازیهای آموزشی برگزار میکنیم. امسال هم برگزار خواهد شد. بنیاد ملی بازیهای رایانهای تعامل محدودی با این حوزه دارد یا حداقل رویکرد مثبتی نداشته است. البته باید بگویم که عمده از بازیهای آموزشی در ابتدای راه درآمدزایی چندانی ندارند و برای پیشرفت به حمایت سازمانی یا دولتی نیاز دارند.
بخش بزرگی از کار در حوزه بازی های آموزشی توسط دانشجویان، پژوهشگران و شرکتهای نوپایی انجام میشود که به این حوزه قدم گذاشتهاند. حداقل انتظاری که از بنیاد ملی بازی های رایانه ای و کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان داریم این است که برای آثار مشارکتکنندگان یک جایزه یا گواهینامه در نظر بگیرند، اما چنین حمایتی هم وجود نداشت.
روشنیانرامین اظهار کرد: خوشبختانه در دانشگاه ما در مقاطع ارشد و دکتری، درس بازی و شبیه سازی آموزشی در گروه تکنولوژی آموزشی تدریس می شود و آزمایشگاه بازیهای آموزشی شکل گرفته است. هرچند میدانم که در دانشگاه شهید بهشتی و حتی برخی استودیوهای بیرون و دانشگاه کارهای محدودی انجام میشود، اما هنوز در کشور متولی جدیای برای توسعه بازیهای آموزشی نداریم، و این موضوع جای تأسف دارد. شاید یکی از راهکار ایجاد انجمن یا یک متولی ساختارمند جهت شکلی دهی به تلاشهای این حوزه باشد



نظر شما